Trước đây chúng tôi đã chia sẻ một số tin tức về trò chơi kinh dị sắp ra mắt Slitterhead của Keiichiro Toyama, cha đẻ của Silent Hill, và studio game mới của ông, Bokeh. Bây giờ, chúng ta có một cái nhìn sâu hơn về trò chơi từ các lãnh đạo của Bokeh: CEO Toyama, Giám đốc game kiêm CTO Junya Okura, và COO kiêm nhà sản xuất Kazunobu Sato. Bạn có thể xem tại đây (có phụ đề tiếng Anh, Nhật, Nga, Tây Ban Nha và Bồ Đào Nha):
Các nhà phát triển game lấy cảm hứng chủ yếu từ bầu không khí của thành phố Hồng Kông. Điều này rõ ràng trong trailer của trò chơi, diễn ra trong những con hẻm chật chội và các khu nhà tập thể của một đô thị rộng lớn rất giống Hồng Kông.
Nguồn cảm hứng khác là trò chơi Forbidden Siren, cho phép người chơi điều khiển nhiều nhân vật, từ đó trải nghiệm nhiều góc nhìn khác nhau. Chưa rõ Slitterhead có đi theo hướng này hay không, nhưng có vẻ Bokeh đang nghiêng về hướng đó.
Toyama phát biểu:
"Trò chơi không hoàn toàn thuộc thể loại kinh dị. Nó trải dài qua nhiều thể loại mà kinh dị chỉ là một phần được thể hiện. Từ đó, tôi muốn mở rộng đối tượng người chơi có thể tiếp cận trò chơi, bao gồm cả những người không thường chơi game kinh dị.”
“Tôi muốn tạo ra một trò chơi có thể được thưởng thức vì yếu tố hành động, nhưng cốt truyện không chỉ xoay quanh việc giết kẻ thù. Nó gây xung đột trong tâm trí, khiến người chơi ngần ngại tham gia một số trận chiến. Tôi muốn kết hợp cả hành động lẫn yếu tố kịch tính trong trò chơi này.”
Điều này khá thú vị, khi trailer cho thấy sẽ có nhiều cảnh body horror gây sốc. Cơ chế chiến đấu để cân bằng trải nghiệm kinh dị này chắc chắn phải được thiết kế cực kỳ chính xác. Vì người chơi có thể tránh các trận chiến, nhiều khả năng trò chơi sẽ có yếu tố ẩn nấp/stealth, giống như Forbidden Siren hay Amnesia: the Dark Descent. Tuy nhiên, khác với Amnesia, Toyama khẳng định Slitterhead không phải kinh dị tâm lý:
"Tôi muốn một ngày nào đó thực hiện một trò chơi với các chủ đề kinh dị tâm lý cổ điển như tôi từng làm với Silent Hill. Tuy nhiên, tôi muốn làm điều đó khi có nguồn lực hạn chế, như ngân sách nhỏ hoặc chỉ tập trung vào một cá nhân. Hiện tại, chúng tôi có đội ngũ đủ khả năng làm về hành động. Tôi muốn tận dụng kỹ năng của họ để đi theo hướng khác. Nhưng vẫn muốn làm một trò chơi mang tính cá nhân hơn trong tương lai.”
Slitterhead vẫn đang trong quá trình phát triển, nên chưa có thời điểm phát hành chính thức. Studio Bokeh lưu ý rằng họ đang thiếu nhân lực, nên việc cập nhật có thể sẽ chậm. Tuy nhiên, chúng tôi đang háo hức chờ đợi thêm tin tức về lối chơi của Slitterhead. Trong khi chờ đợi, hãy thường xuyên kiểm tra Slitterhead codes từ công cụ so sánh của chúng tôi.